Многопользовательская онлайн-игра стала доминирующим режимом культуры видеоигр
Большинство согласились; некоторые задавались вопросом, произойдет ли в конечном итоге многопользовательский бум за счет разработки однопользовательских игр в крупных студиях.
Игры более социальные, чем когда-либо прежде. Этот сдвиг был долгим и упорным. Это история экспоненциального совершенствования телекоммуникационной инфраструктуры и алгоритмов поиска партнеров. Но, это еще и история некогда расколотой субкультуры, созревающей, к лучшему или к худшему, в почти бесшовную монокультуру.
Multiplayer раньше означал пару игроков, разделяющих аркадный шкаф, или двух-четырех игроков, разделяющих контроллеры на домашней консоли. Многопользовательская игра была социальной, но, многопользовательская — локальной. У вас не было бесшовного, далеко идущего доступа к, казалось бы, бездонной базе игроков, заполненной незнакомцами. И все же.
Распространение домашних консолей убило игровые аркады в конце 1990-х годов, поэтому к 2000-м годам многопользовательские игры были довольно фрагментированы. Во-первых, компьютерные геймеры и консольные геймеры не были на одной волне. Играли компьютерные ботаники университетских компьютерных лабораторий 1990-х Землетрясение и Нереальный турнир вместе в локальных сетях. Тем временем консольные геймеры ждали продуктов https://fishki.net/4776242-csgo-battlefield-fifa-i-pubg-sekrety-populjarnosti-veteranov-industrii.html с онлайн-возможностями. Издатели консолей ждали, пока геймеры обновят свои домашние интернет-соединения с коммутируемого доступа на широкополосную связь и кабельное телевидение. А пока у нас были LAN-вечеринки.
В 2000-х годах геймеры доставляли свое оборудование в какой-нибудь грязный технологический притон с маршрутизаторами и экранами, настроенными для того, чтобы участники могли играть массово—, иногда случайно, иногда конкурентоспособно, в локальной сети. Критик видеоигр Мерритт К., в настоящее время редактор игрового издания Фанбайтнедавно опубликован партия ЛВС, краудсорсинговая коллекция любительских фотографий, выпущенная ограниченным тиражом, документирующая тренд многопользовательских игр, наполненный энергией, напитками, мебелью и ночными участниками.

Долгое время стереотип компьютерных геймеров, и просто геймеров в целом, заключался в том, что они находились запертыми в своих комнатах самостоятельно.
Первый многопользовательский онлайн-бум начался на ПК в конце 1990-х годов с запуском Ультима Онлайн и ЭверКвест, две основополагающие MMORPG. ЭверКвест, это командная фэнтезийная игра, вдохновленная Dungeons and Dragons и текстовыми ролевыми играми старой школы; онлайн-игроки образуют гильдии, чтобы отправиться в рейды, квесты и другие исследования. Популярные консольные ролевые игры, такие как Финальная Фэнтезиэто были явно одиночные игры. Финальная фантазия XI, первый MMORPG в Финальная Фэнтези серия, которая была запущена на PlayStation 2 и ПК в мае 2002 года, “началась, когда высшее руководство команды разработчиков стало одержимо ЭверКвест,” говорит Наоки Ёсида, директор вышеупомянутого Финальная фантазия XIV.
Игры более социальные, чем когда-либо прежде. Этот сдвиг был долгим и упорным. Это история экспоненциального совершенствования телекоммуникационной инфраструктуры и алгоритмов поиска партнеров. Но, это еще и история некогда расколотой субкультуры, созревающей, к лучшему или к худшему, в почти бесшовную монокультуру.
Multiplayer раньше означал пару игроков, разделяющих аркадный шкаф, или двух-четырех игроков, разделяющих контроллеры на домашней консоли. Многопользовательская игра была социальной, но, многопользовательская — локальной. У вас не было бесшовного, далеко идущего доступа к, казалось бы, бездонной базе игроков, заполненной незнакомцами. И все же.
Распространение домашних консолей убило игровые аркады в конце 1990-х годов, поэтому к 2000-м годам многопользовательские игры были довольно фрагментированы. Во-первых, компьютерные геймеры и консольные геймеры не были на одной волне. Играли компьютерные ботаники университетских компьютерных лабораторий 1990-х Землетрясение и Нереальный турнир вместе в локальных сетях. Тем временем консольные геймеры ждали продуктов https://fishki.net/4776242-csgo-battlefield-fifa-i-pubg-sekrety-populjarnosti-veteranov-industrii.html с онлайн-возможностями. Издатели консолей ждали, пока геймеры обновят свои домашние интернет-соединения с коммутируемого доступа на широкополосную связь и кабельное телевидение. А пока у нас были LAN-вечеринки.
В 2000-х годах геймеры доставляли свое оборудование в какой-нибудь грязный технологический притон с маршрутизаторами и экранами, настроенными для того, чтобы участники могли играть массово—, иногда случайно, иногда конкурентоспособно, в локальной сети. Критик видеоигр Мерритт К., в настоящее время редактор игрового издания Фанбайтнедавно опубликован партия ЛВС, краудсорсинговая коллекция любительских фотографий, выпущенная ограниченным тиражом, документирующая тренд многопользовательских игр, наполненный энергией, напитками, мебелью и ночными участниками.

Долгое время стереотип компьютерных геймеров, и просто геймеров в целом, заключался в том, что они находились запертыми в своих комнатах самостоятельно.
Первый многопользовательский онлайн-бум начался на ПК в конце 1990-х годов с запуском Ультима Онлайн и ЭверКвест, две основополагающие MMORPG. ЭверКвест, это командная фэнтезийная игра, вдохновленная Dungeons and Dragons и текстовыми ролевыми играми старой школы; онлайн-игроки образуют гильдии, чтобы отправиться в рейды, квесты и другие исследования. Популярные консольные ролевые игры, такие как Финальная Фэнтезиэто были явно одиночные игры. Финальная фантазия XI, первый MMORPG в Финальная Фэнтези серия, которая была запущена на PlayStation 2 и ПК в мае 2002 года, “началась, когда высшее руководство команды разработчиков стало одержимо ЭверКвест,” говорит Наоки Ёсида, директор вышеупомянутого Финальная фантазия XIV.
0 комментариев